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TUTORIAL
 
Este tutorial incluye los parámetros de radiosidad en Artlantis 3.
Nos centraremos en cada ajuste, analizando sus efectos sobre la calidad de representación y las condiciones de luz. En primer lugar, active la casilla de verificación apropiada en el menú Preferencias para acceder a todos los parámetros extendidos. Los parámetros de radiosidad dos principales sub-conjuntos.



 

1. Precisión

Define la precisión del cálculo de radiosidad. Hay un menú desplegable que tiene tres ajustes predefinidos: normal, medio y alto.

Control deslizante de largo alcance: define la distancia (en píxeles) entre los puntos de muestreo de radiosidad en la imagen que se calcula.
El área entre la radiosidad puntos de muestreo son interpolados. Cuanto más corto sea el intervalo mayor será la calidad de radiosidad logrado. Valores de 96 a 8, valor menor significa más muestras de calcular.

Deslizador de corto alcance: funciona de manera similar a la anterior, pero éste define el tratamiento especial para superficies cercanas. Cuanto mayor sea el rango de análisis para este tipo de proceso, mayor será la calidad de radiosidad logrado. Valores de 0 a 48, valor más alto significa más muestras de calcular.

2. Iluminación

Los ajustes predefinidos para las condiciones de luz interior o exterior se puede activar desde el menú desplegable.

Antes de continuar, una breve explicación necesaria de cómo funciona la radiosidad.

En la vida real, los emisores emiten fotones. Que iluminan nuestro mundo mientras que pierde su energía cuando son parcialmente absorbidos por las superficies.

1. First Bounce controla el tono de los rebotes que los efectos de las superficies que reciben la luz directa.Un valor más alto significa un mayor contraste entre la luz y las sombras.

2. Next bounces controla la potencia del rebote tras el primer rebote. Más rebote produce más energía en la superficie, un valor más alto significa más luz sobre las superficies que reciben la luz indirecta.

 

3. Attenuation define la cantidad de absorción de la energía "." 1.00 significa que la energía se mantiene mientras rebota, mientras que 0,50 significa que la energía se reduce a la mitad. Esto afecta el contraste de las sombras de radiosidad.


4. Color bleeding controla la cantidad de color transferido desde la superficie. Bajo el cálculo de radiosidad.

II. Los parámetros de radiosidad - Precisión

Paso 1

Evaluación: Las condiciones de luz se puede comprobar fácilmente en imagenes grandes, ya que en imagenes pequeñas las superficies tienen un ambiente general y falta de detalles precisos. Esta configuración es ideal para la prestación hace que la prueba rápida.

Explicación: La configuración predefinida en relación con los reguladores de precisión.
Largo alcance: 96
Corto alcance: 4

Estos dos valores significan que la radiosidad se calcula usando sólo un bajo número de puntos de muestreo, mientras que grandes sectores de la superficie y la imagen son simplemente interpolados. Por lo tanto, la radiosidad no es muy precisa.
Paso 2

Evaluación: la calidad de radiosidad es mejor, debido a la mayor densidad de puntos de muestreo. En las pequeñas superficies, tales como piezas de coches de juguete, podemos observar mejor las sombras y el ambiente menos general.

Explicación: el ajuste medio, se definen los siguientes valores:
Largo alcance: 64
Corto alcance: 16

El valor 64 de "largo alcance" se produce en más cálculos de radiosidad precisa. El valor 16 de "corto alcance" afecta a las superficies de las inmediaciones, haciendo hincapié en los detalles y la creación de radiosidad-transiciones de sombra.
Paso 3

Evaluación: Alta calidad con transiciones de sombra precisa y suave. En comparación de la imagen anterior, podemos observar pequeños detalles.
Esta configuración es muy recomendable para la renderización final.

Explicación: la alta precisión tiene los siguientes valores:
Largo alcance: 32
Corto alcance: 32

Radiosidad de puntos de muestreo es suficiente para producir este resultado.

III. Atenuación de las condiciones de iluminación.

Primer Render de Precisión está establecido en Alto, Rebotes: 4-1

La imagen es aceptable, las superficies que reciben sólo la iluminación indirecta están oscuras. El contraste entre la sombra y la luz es demasiado. Permite ajustar el "Next bounces" un poco.

Segundo Render de Precisión está establecido en Alto, Rebotes: 4-4

Superficies en la sombra son brillantes en general. Más rebotes secundarios proporcionan más potencia de iluminación calculados en estas partes de la escena.

Tercer Render de Precisión está establecido en Alto, Rebotes: 4-8
Las superficies se volvieron un poco más brillante. En comparación con las imágenes previamente calculadas, es evidente que la superficie hacia abajo (como la parte inferior del techo y las losas) obtuvo más brillantes.
Más información y detalles más pequeños se pueden ver en las sombras.

La atenuación tiene un efecto sobre el cálculo, así como el brillo de la superficie.
Un valor bajo puede ser comparado con un mayor valor de atenuación. Por otra parte, si las superficies son muy brillantes debido a la elevada rebota secundaria, se resuelve disminuyendo el valor de atenuación.
Es importante señalar que más salta cálculo toma más tiempo para hacer. Es muy importante para ver con claridad cómo cada parámetro de la prestación de obras y cuáles son sus efectos.
 
 
 
 
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